Тема: Камо грядеши Ответить

ФОРУМ:

 Перейти  Создать тему  Поиск  Переключить на полное отображение информации 
На страницу: [1]
Робин Локсли [14]
Цитата
Добавлено:
30.09.13 17:14
Боцман форума, 554
Многие согласятся, что любая игра, в отличие от реальных переживаний, требует фантазии. Это почти как системное требование: не умея додумывать, ты не сможешь сполна насладиться процессом. У тебя не получится влить в себя события, окунуться в мир и прочувствовать все его грани. Чем большая фантазия требуется, тем более сильные переживания тебе будут доступны. Обратно же, чем выше порог вхождения, чем выше требования к фантазии игроков, тем меньшему их количеству будет доступна полная картина мира. Создавая мир, следует учитывать этот факт; главное не переборщить.

Наш мир никогда не был пустынным; напротив, он был неизведан. Он как тот кварк: ничего не умел, кроме как быть наблюдаемым. Он был странен. Прелестен. Очарователен. Был. Ему пришлось подчиниться квантовому закону. Пока мир находился в суперпозиции, он манил исследователей. Когда же пришли первопроходцы, рассмотрели его со всех сторон, описали и попробовали на зуб, ему пришлось закрепиться в своём текущем состоянии. Стать тем, чем его увидели древние. Превратиться в игру. Обеспечить сервис. Предложить всем желающим себя для использования. Остановиться.

В момент, когда мир принялся останавливаться; когда все уже сформировали свою личную фантазию — некоторым показалось, что это начало конца. С высоты прошедших лет можно сказать точно: игра перестала развиваться качественно. Ничего принципиально нового созидатели предлагать не стали. Мир был выбран, и все его изменения перетекли в количественную плоскость. Фантазёры сформировали инструментарий, так называемую бэкстори и базу внутриигровых взаимодействий, а демиурги решили ограничиться ими. На самом деле, попробуйте найти десять отличий между предыдущим и позапрошлым игровым обновлением. Или тремя обновлениями ранее. Другие спец-способности других персонажей растасованы в другом порядке? Добавился новый квест, проходящий в другой локации с другими монстрами, которые прячутся за другими препятствиями? Другие фразы в других диалогах? C'mon!

Исход фантазёров начался тогда, когда суперпозиция мира стала закрепляться в нечто отличное от их представлений. Деятели "своей игры" однажды обнаружили, что их мысли слабо коррелируют с действительным состоянием мира. Грубо говоря, нашёлся такой наблюдатель, воля которого стала сильнее серой и тихой массы исследователей. Вам наверняка знакомо это чувство: подобное можно испытать сначала прочтя книгу, а затем посмотрев фильм с персонажами, которых вы для себя нарисовали совершенно другими. Но, если в случае фильма решает прежде всего мнение режиссёра с продюсером, то в случае с нашей игрой винить можно только слабовольных фантазёров. Главное отличие игровой онлайн-культуры от кинематографа состоит в крайне низком времени получения взаимных откликов пользователей-мироздателей. И тот факт, что видя неприемлемые для себя изменения, слабовольные предпочли сдуться — говорит совсем не в их пользу.

То, что у каждой истории есть конец — это скорее минус. Но, в случае с историей игрового персонажа, сам игрок решает, как и когда именно она должна закончиться. Цимес в том, что недовольные новой концепцией закончили свою историю слишком рано. Пассажиропоток катастрофически упал, а создатели приняли единственно верное решение в подобной ситуации. Для поддержания игры на плаву был серьёзно снижен порог вхождения. В игру массово потекли те, кого ныне презрительно называют "казуалами". Новонатёкшим, в силу неразвитости характеристики "фантазия", жизненно необходимо разжёвывать весь геймплей по кускам. Эта их особенность заставила творцов уделять всё меньшее внимание созданию инструментария в пользу использования уже имеющегося. Вместо новых неизведанных земель, набивать копипастой уже исследованные. К сожалению, этот путь является если не тупиковым, то как минимум вгоняет развитие игры в глухой штопор.

У перетасованного, "казуального" контента есть два важных отличия от оригинального и принципиально нового. Во-первых, никто не поспорит, что копипасту творить проще. Масштабирование производства тоже весьма тривиально и, в принципе, может происходить до бесконечности. А во-вторых, и это главное, копипаста потребляется своей целевой аудиторией гораздо быстрее, чем оригинальный контент — своей. Казуальному игроку гораздо проще достичь своего "потолка" в двадцатый уровень, звания генералиссимуса или ачивки "Триста квестов за сутки". Контентный голод казуала приходится удовлетворять всё чаще. При этом всё меньше времени приходится уделять оригинальному контенту. При этом начинается новая волна исхода "хардкорщиков". При этом порог вхождения опускают ещё ниже. И наращивают производство новых квестов и уникальных перерисованных пистолетов. Повторить. Ускорить. Штопор геометрической прогрессии.

Согласно преданию, после уничтожения почти всех христиан древнего Рима, апостол Пётр тайно покинул город. Через некоторое время, он встретил Иисуса Христа и спросил его: «А куда ты, Господи?». Аватар ответил ему: «Раз ты покидаешь народ мой, я пойду в Рим. Будет новое распятие». После этих слов апостол вернулся и принял мученическую смерть вместе со своими учениками.

Наши демиурги могут положить себя на алтарь возрождения игры. Но нельзя исключать вероятность того, что они просто не хотят. И только лишь потому, что не справятся самостоятельно. Единственный способ вывести развитие из штопора — дать им смысл. Показать необходимость изменений. Оценить попытки и продолжать давить своим мнением, не давая и шанса той шифт-клик массе, которой место на полке трофеев.

Всем выйти из сумрака!
Робин Локсли [14]
Цитата
Добавлено:
30.09.13 17:15
Боцман форума, 554
Для конкурса «Золотое Перо'13». Номинация — журналистика.
Аня Яновская [12]
Цитата
Добавлено:
30.09.13 21:29
Мичман форума, 201
Здравствуйте. Мне кажется, что название статьи не самое удачное.

Ну и по поводу игры. =)

Шахматы – секрет их долгой популярности в том, что они представляют из себя большой набор инструментов для фантазии. Уже в стартовой позиции перед тобой выбор из двадцати ходов, где преимущество одного над другим совсем не очевидно. Да, там тоже существует теория. Но и она до сих пор не смогла дать ответы на все вопросы.

Секрет популярности нашей игры тоже в этом. Здесь доступно очень много разноплановых возможностей. Здесь есть ход конём. Всё можно потрогать. Есть интерактивность. А беда – в том, что аудитория не заканчивается любителями логических игр, красивых картинок. В онлайн-миры люди приходят ещё получать драйв и ногебать. К тому же, игра должна приносить доход разработчикам. А это значит, что придётся давать желающим платные преимущества. Единственный же способ сделать драйв в шахматах – это ускорить время на ход. Вот так и получается.

По-мойму, можно лишь попытаться сократить разницу в силе перков и уровней, обидев при этом двадцатых наймов. А что предлагаете вы, автор?

Не уловила суть...
Puzzle [10]
Цитата
Добавлено:
10.12.13 00:37
Матрос форума, 150
Это философическое письмо, замаскированное под статью.8) Поднимаемые вопросы не связаны с этой игрой прямо - они связаны косвенно, и тема ТО здесь скорее лишняя, чем нужная.

Но читать было очень интересно, спасибо.
**Wolf** [20]
Цитата
Добавлено:
14.05.20 19:32
Капитан форума, 5085
ап
Тема: Камо грядеши Ответить
На страницу: [1]
версия для печати
Логин:
Сообщение: