Тема: WarCraft

ФОРУМ:

 Перейти  Создать тему  Поиск  Переключить на полное отображение информации 
(Обсуждение закрыто)
На страницу: [1]
sarkanir [15]
Цитата
Добавлено:
04.03.16 19:37
Мичман форума, 441
Искусство войны и искусство созидания. Две составляющие одного целого. Да-да, это одно целое в ТЗ, ведь всё что создаётся, служит для обеспечения военной машины.

Начнём с того, что текущее положение крафта, а так же экономики и промышленности находится в плачевном состоянии и разребать тут надо всё это экскаватором.

Но обо всём по порядку. Начнём с идеологии и терминологии.

Крафт, в буквальном переводе означает ремесло. А ремесло, это, исторически, обобщенное определение ручного промысла, такого как кузнечество, ткачество, сапожное, печное и т.д. отрасли.

Т.е. по факту, механик, химик, и техник это НЕ ремёсла и вообще ни разу не крафт. Это профессии. Или даже не совсем профессии, а специализации, обобщённые. И профессии имеющие прямое отношение к промышленности.

Для непонятливых я поясню - ремесло, это понятие, применимое для РУЧНОГО труда. В мире ТЗ, мире высоких технологий, мире футуристического киберпанка, каменные топоры и сапожки из кожи стича с меховой подкладкой из крысиной шкуры... нууу... мягко говоря, не востребованы. Я не буду подробно останавливаться на том, что текущий он-лайн мир значительно ушел от того, чем он должен был стать по своей идеологии, скажу лишь, что Power комплект для 10ого уровня, должен был стать вершиной технологической мысли этой игровой вселенной. Почему? Ну, хотя бы потому, что старый его вид, более или менее соответствовал кустарщине прессованных железных листов, подобраных на останках былой цивилизации. На том этапе ещё как-то можно было прикрутить крафт в понятии ремесла, но не сейчас.

Отсюда следует логичный вывод, специализации механика, химика и техника, надо привязывать к промышленным постройкам, ведь даже банальную капсулу сделать РУКАМИ.... да вы просто попробуйте! Сразу говорю - застрЕлитесь. Нужны станки, технологии, оснастка и прочее заводское и оабораторное оборудование.

Второй косяк еще раз озвучу - смена названия с крафта на специализацию.

Третий вывод - под крафт необходимо вернуть то, что реально можно сделать малыми силами, т.е. банально сварить в походном котелке, сшить при помощи нитки и игроки и вырезать обычном ножом типа эвика или варнайфа.

Четвёртое - в игре и без того избыток вещей, составляющих, компонентов, и т.д. и т.п. Отрасль нынешнего варианта крафта, лишь ещё сильнее усугубляет ситуацию, вынуждая разгребать всё бОльшее количество вещей, на том же ауке. Решение - уводить специализации в сторону модернизации текущих вещей.

Пятое - как я понял, администрация игры занята сейчас не только крафтом и на повестке дня стоит много вопросов. Как планируемые изменения в других вещах скажутся на текущем положении крафта и на тех вводных, что могли бы придумать игроки - непонятно. Т.е. ситуация ясна - администрация собирает идеи в целом, на тему того, что в принципе можно сделать с "крафтом" и оценить его нужость и необходимость, как такового. Однако, для внесения, предложений в этой области, слишком мало данных.

Шестое - крафт, ремесло, специализация - как самоцель, рассматривается в плане индивидуального создания вещей для каждого персонажа.

Продолжение будет чуть позже. Надеюсь на комментарии от клана СМАРТ.
Terror Ghost [16]
Цитата
Добавлено:
04.03.16 21:16
Мичман форума, 397
Отличная коммерческая вода, тебе в Эксмо там таких графаманов любят.

Крафт, в буквальном переводе означает ремесло. А ремесло, это, исторически, обобщенное определение ручного промысла, такого как кузнечество, ткачество, сапожное, печное и т.д. отрасли.

Т.е. по факту, механик, химик, и техник это НЕ ремёсла и вообще ни разу не крафт. Это профессии. Или даже не совсем профессии, а специализации, обобщённые. И профессии имеющие прямое отношение к промышленности.


По факту: химик, механник и техник - это НАВЫКИ
Жуткий [6]
Цитата
Добавлено:
06.03.16 10:47
Юнга форума, 3
Terror Ghost [16] Соглашусь с этим товарищем.
Более того, вы можете выдержать в голову больше 1 пули? А вам было бы интересно играть в такую игру? Реалистичность и качественный геймплей это разные вещи
А предложения от автора я не вижу.
sarkanir [15]
Цитата
Добавлено:
06.03.16 16:32
Мичман форума, 441
Terror Ghost [16]
Я попробую сотруднику на работе обьяснить, что то, что он все 30 лет профессиональной деятельности считал своей профессией, на самом деле НАВЫК. Химик с таким стажем будет в восторге.
В целом, комментарий - оффтоп и флуд, странно, что не выписана молчанка.

Жуткий wrote:

Более того, вы можете выдержать в голову больше 1 пули? А вам было бы интересно играть в такую игру? Реалистичность и качественный геймплей это разные вещи

Давайте всё же руководствоваться здравым смыслом. Что ценно для геймплея? В первую очередь понятность и реалистичность. Исходить надо из того, что реалистичность - главное, а все отступления от этого тезиса, это плачевные решения, как бы они ни были оправданы в текущей ситуации.

А предложения от автора я не вижу.

Собственно, прежде чем вносить конкретные предложения, я хотел бы знать, насколько указанные мной в первом посте тезисы соотносятся с интересами администрации. У меня есть значительные наработки по системе крафта и промышленности в ТЗ, но они требуют значительного времени на доведение до состояния предложения, исходя из вводных. Да, я знаю, что мой ник забыт в истории с 2005ого года, однако в то время меня в ПУ знали и ценили как человека вносящего только хорошо продуманые и подробно расписанные предложения. Самая глобальная моя работа из введённых, была по петам. Система поимки, прокачки, управления и т.д. крашерами на 80% моя идея, с небольшими доработками.
Собственно я не играю уже лет 8, хотя и активно слежу за игровым процессом. Всё надеюсь на появление здравого смысла в политике геймдизайнеров. Я готов вложить своё личное время в проработку идеи крафта, если она руководствуется здравым смыслом и соотносится с указанными мной тезисами, или другими, не менее логичными, но мне откровенно лень будет этим заниматься, если целю администрации будет очередное топтание на месте с целью сделать такое же но чуток другое, как это было с последней нубкой.
Собственно надеясь на коментарии от СМАРТ, я рассчитывал на... скажем так, более содержательный и компетентный ответ, а не отписку в виде прописных истин.
Terror Ghost [16]
Цитата
Добавлено:
06.03.16 21:23
Мичман форума, 399
sarkanir [15] попробуй, если не получится зови меня
Я стукну учеником логики по столу, и обьясню, на конкретном примере, что химик - это Мария Иванновна - препод в школе, а профессия у нее учитель и пол у нее женский

Давайте всё же руководствоваться здравым смыслом. Что ценно для геймплея? В первую очередь понятность и реалистичность. Исходить надо из того, что реалистичность - главное, а все отступления от этого тезиса, это плачевные решения, как бы они ни были оправданы в текущей ситуации.


Здравый смысл состоит в том что пистолеты у нас будут стрелять 50м калибром, и пофиг что их нет таких в реале и быть не может, они будут так стрелять потому что нам надо, чтобы одноручное оружие было актуально в игре.
Здравый смысл есть рациональность. У тебя рациональности нет. Каждый нубасятина беконечно далекий от геймдизайна, который начинает говорить что вот дескать реалистичность там то и там то,- очень далек от здравого смысла в этой профессии.

А теперь учим мат. часть про реалистичность и здравый смысл в геймдизайне. Полную статью, можете нагуглить сами.

В нынешнем списке оружия все виды боеприпасов (кроме одного) используются несколькими видами оружия. Причем, каждое из этих оружий отличается от своих собратьев достаточно сильно, чтобы временами было выгодно использовать именно его. Повреждение всегда определяется типом используемых боеприпасов, а не оружия (хотя оружие влияет на дальность, режимы атаки, и т.п.). Возьмем, к примеру, .50 пулемет, .50 снайпу, и .50 револьвер. Да, в реальной жизни все эти патроны будут разными, но мне наплевать!. Это, блин, тяжелое оружие. Более того, это самый мощный из реальных патронов в игре. Тем не менее, между ними есть огромная разница, и даже после появления пулемета, не стоит выкидывать снайпу и револьвер.

Прежде всего, пулемет невероятно тяжел, не умеет стрелять одиночными, не говоря уже о прицельных. Кроме того, у его очереди перегрев 6 (детали чуть ниже). Но при всем этом, каждый из 9 патронов в очереди — .50 с огромным повреждением и -10 DT модифером. Тут никакая броня не поможет.

Тяжелая снайпа на то и тяжелая, плюс ко всему еще и медленная, и очередями, ясное дело, не стреляет. Она занимает обе руки, и когда плохиши подбираются вплотную, использовать ее становится очень сложно. Однако она может слать злобные .50 с большой меткостью, на солидную дистанцию, можно даже прицельно.

У револьвера нет и дальнобойности винтовки, ни скорострельности пулемета, потому что это револьвер, и еще потому, что мы молодцы, и нас не слишком волнует реализм. Это — портативная ПУШКА. У вас остается свободной одна рука, и даже в очень ближнем бою вы все равно сможете раздавать прицельные выстрелы с весьма значительным повреждением.

В сравнении с вышеупомянутыми стволами, пулемет калибра 5.56 будет скорострельнее, хуже пробивать броню и иметь чуть меньшее повреждение. Винтовка калибра .223 будет требовать меньше ОД на стрельбу, и наносить меньше повреждения. То же касается и .45 револьвера, плюс ко всему в него будет вмещаться не пять, а шесть патронов. Каждое оружие должно иметь веские причины для существования в игре, и для его использования игроком.

А теперь — про вышеупомянутый перегрев. Это новая концепция в мире фолаута. Каждая атака имеет определенное значение нагрева (от нуля до десяти). При стрельбе эти значения прибавляются к нагретости оружия. У оружия также есть скорость охлаждения и порог перегрева. Скорость охлаждения вычитается из нагретости оружия каждый раунд. Если нагретость достигает порогового значения, то оружие повреждается — уменьшается точность, растет шанс критического промаха. Если нагретость достигает двойного порогового значения, то оружие ломается, и не может быть использовано до полной починки. Починить может как сам персонаж (если уровня механики хватит), так и платный специалист.
sarkanir [15]
Цитата
Добавлено:
06.03.16 22:29
Мичман форума, 441
Terror Ghost [16] Опять же ответ ниочём.

sarkanir [15]  попробуй, если не получится зови меня  
Я стукну учеником логики по столу, и обьясню, на конкретном примере, что химик - это Мария Иванновна - препод в школе, а профессия у нее учитель и пол у нее женский  

*facepalm*

Здравый смысл состоит в том что пистолеты у нас будут стрелять 50м калибром, и пофиг что их нет таких в реале и быть не может, они будут так стрелять потому что нам надо, чтобы одноручное оружие было актуально в игре.
Здравый смысл есть рациональность. У тебя рациональности нет. Каждый нубасятина беконечно далекий от геймдизайна, который начинает говорить что вот дескать реалистичность там то и там то,- очень далек от здравого смысла в этой профессии.

А теперь учим мат. часть про реалистичность и здравый смысл в геймдизайне. Полную статью, можете нагуглить сами.

Я знаю о геймдизайне поболее вас. Гарантирую на 100%. И об игрострое. И о программистике игр. И об экономических моделях он-лайна.

Если бы Вы потрудились сами перечитать внимательно приведёный абзац, то увидели бы её суть, а не поверхностное чтение.

Очень многие игроделы начинают за здравие, реализуя некую основную мысль, которой следуют до определённого момента, а потом, происходит какой-то переклин и вместо того, что б распечатать на принтере огромный постер на котором будет записана основная идея мира и повесить её на стену офиса, начинают уходить в какие-то левые направления.

Собственно потому меня и интересует направление работы над крафтом, промышленностью и экономикой(поскольку нельзя работать ТОЛЬКо над крафтом), что б понять, куда движется общая идеология и концепция. Предлагать работать над крафтом отдельно, это всё равно, что давать генпордят на остекление жилого дома, не выдав ни цвета здания ни размеров оконных проёмов ни прочих физических и геометрических параметров.

И я таки отвечу на приведённый вами абзац-цитату - если задаться целью, свести все реальные параметры калибра, ствола, встроек и т.д. в единую таблицу, провести её анализ и выработать концепцию оружия в игре, то если и потребуется вводить какие-то притяжки за уши, то они составят не более 10-15% от общей идеи. У нас же тоже навалом оружия на нубо-уровнях, которые, казалось бы, должны были бы наносить значительный урон по калибру и стволу, но... тот же калашик сейчас не более чем спиночесалка.
Terror Ghost [16]
Цитата
Добавлено:
06.03.16 22:58
Мичман форума, 399
Я знаю о геймдизайне поболее вас. Гарантирую на 100%. И об игрострое. И о программистике игр. И об экономических моделях он-лайна.


Ничего ты не знаешь Джон Сноу. У тебя даже структура речи характерно далекая от этого.

Чо не ясного в базовом топике в слове актуализовать?  Поничить то что не работает, никакой принципиальной новой системы делать никто не собирается, и хотя привязать интерфес крафта к любому внешнему обьекту как два пальца, хоть к бродячим ропатам, смысла в этом ровно ноль.

В конечном счете админам надо увелить потребление ресурсов в экономике, именно поэтому взялись за крафт, потому что в 25 раз переделывать чертежи для промки ноль смысла, всеравно - это не работает. Нужен более активный  вывод добываемых ресурсов из игры.
Shadowalker [16]
Цитата
Добавлено:
07.03.16 10:19
Матрос форума, 66
sarkanir [15] Terror Ghost [16] у вас все хорошо?!
sarkanir [15] а ты можешь в двух трех словах сказать чего же ты все таки хочешь?!
Вольга [16]
Цитата
Добавлено:
07.03.16 13:52
Шкипер форума, 4893
Shadowalker [16] сделать продукты крафта трофейными он хочет, чтоб корсом подметать с бриза

>> Вольга [16] , 07.03.16 13:52:
а еще кучу переливания из пустого в порожнее, проделать хочет.

>> Вольга [16] , 07.03.16 13:54:
можно привязать например крафт к руинам, но это кончится тем что будут крафтить только 22е, как следствие у них будет сверх прибыль, а сам спрос на ресы для крафта упадет, поэтому вынос за купол губителен для экономики.
Shadowalker [16]
Цитата
Добавлено:
07.03.16 17:41
Матрос форума, 67
Вольга [16] да где ты там увидел то про трофеи? да они та про бред какойто разговаривали, я там про трофеи не видел ничего!
Стасик Форточкин [15]
Цитата
Добавлено:
07.03.16 18:17
Юнга форума, 40
Отсюда следует логичный вывод, специализации механика, химика и техника, надо привязывать к промышленным постройкам, ведь даже банальную капсулу сделать РУКАМИ.... да вы просто попробуйте! Сразу говорю - застрЕлитесь. Нужны станки, технологии, оснастка и прочее заводское и оабораторное оборудование.

Shadowalker [16]
кот-убийца [16]
Цитата
Добавлено:
08.03.16 22:55
Мичман форума, 447
У автора такой стиль разговора, будто ЧСВ копилось с самого 2005 года.
Смарты тебе тут вряд ли ответят на твой вопрос, поэтому отвечу я. Интересы сейчас состоят в том, чтобы:
-пофиксить неудобные и неприятные моменты в крафте самым быстрым и легким способом
-добавить пару рецептов для того, чтобы заткнуть пустующие ниши
-сделать актуальными продукты со старых рецептов

Насколько тут актуальны твои наполеоновские планы можешь судить сам.
sarkanir wrote:
Что ценно для геймплея? В первую очередь понятность и реалистичность.

Интересность и сбалансированность.
sarkanir [15]
Цитата
Добавлено:
12.03.16 18:03
Мичман форума, 441
sarkanir [15]  а ты можешь в двух трех словах сказать чего же ты все таки хочешь?!

В трёх словах:
Убрать разделение на механика, химика и техника. Во первых само по себе такое деление - бред, во вторых, в игре с кучей мультов это лишь ещё один аргумент в их пользу.
Сделать ветки навыков по крафту с возможностью изучения и прокачки подветок и ветвлений. На медицину, механику, металлообработку и т.д.
Апгрейдить производство введя на заводы станки, конвеер и промышленные линии. Т.е. покупаешь завод как само здание, а внутрь пихаешь нужные тебе виды производства, отдельно под патроны, энергенику, оружие, броню и т.д. Это сократит и само количество заводов и позволит перейти к разделению труда. То же касается и лабораторий.
Позволить игрокам покупать собственные производственные линии за общественном заводе или в банке(или покупать тикеты на время работы этих линий) по принципу покупки банковской ячейки. Так же, с некоторыми бонусам ввести возможность на заводах арендовать отдельные линии производства у владельца, если он выставил такую возможность.
Разделить навыки на уровни, начав с ремесленика, когда игрок может покупая готовые заготовки делать из них простые вещи типа таблеток, краски, покрытий на броню или самодельную взрывчатку, продолжить развитие званием отраслевика, который получит возможность пользоваться переносными станками малой мощности для производства более сложных вещей, уровня того, что можно сделать на заводе, но очень малыми партиями и за длительное время, ну и наконец промышленик, который и сможет брать в аренду линии производства на заводах и использовать их. Кроме того, присутствие на заводе производящем что-либо, специалиста в соотвествующей области, повысит скорость, количество и качество изготавливаемой продукции и т.д. в незначительном количестве, типа был нанят технолог улучшивший процессы и исправивший заводской брак.

Это если совсем кратко. В целом тут должно быть значительно больше текста описаний. Впрочем, если всё действительно так:

Насколько тут актуальны твои наполеоновские планы можешь судить сам.

То ППА.

кот-убийца wrote:
sarkanir wrote:Что ценно для геймплея? В первую очередь понятность и реалистичность.

Интересность и сбалансированность.  

это почти одно и тоже. Реальный мир достаточно сбалансирован, что б городить что-то высосанное из пальца. А интерес и понятность в рамках игры тоже очень близкие понятия. Игра может быть сколь угодно крутой, но если она непонятна, то и играть в неё не интересно. А понятность это не тот случай, когда у тебя к каждой фиче, элементу интерфейса или квесту прилагается киллометровый гайд, а когда ты увидел что-то новое,  и это новое чётко понятно без лишних наворотов, что опять же возвращает нас к реалистичности, поскольку нет ничего более понятного, чем то, что мы знаем в реале.

P.S. для порывающихся написать - "аффтар - нуб, предложение фигня и не проработано!" - отдельно поясняю - я в курсе. Но, у меня не так много свободного в реале времени, что б  полноценно, описывая все механизмы, процессы и рисуя интерфейсы, прорабатывать предложения, которые заведомо не буду реализованы.
Вольга [16]
Цитата
Добавлено:
12.03.16 19:42
Шкипер форума, 4927
Во первых само по себе такое деление - бред, во вторых, в игре с кучей мультов это лишь ещё один аргумент в их пользу.


Вы опять нефига не понимаете, не мульты зло, а зло невозможность играть в одного  персонажа. Мульты же выгодны проекту, когда игрок их качает ему есть чем заняться в проекте. В данном случае предлагается убрать разделение труда, что приблизительно тоже самое, что архитектор точкает сапоги, строит танки и ракеты, а заодно капитан корабля и фермер. И этот автор  че то там говорил про релистичность таким макаром можно и профы вывести.  
Чтобы снизить уровень демпинга и сделать крафт более актуальным нужно наоборот произвести большее разделение труда.

Как варинты. (не относится к существующим, но относится, к новым рецептам, так как игрок плохо воспримет "у нас отбирают")
1) Разделение по 11 фракциям, свои рецепты каждой, зеркальные рецепты у зеркальных фракций, например модуля скорпионов и целителей, вполне можно крафтить средние по качеству между голдовыми и медными. Для возможности крафта сделать планку в 1000 едениц репы.
2) Разделение по навыкам, кроме трех навыков собственно крафта, в крафте могут быть задействованы в качестве требований вообще все навыки, по самые полиморфические. При желании всегда можно придумать много нового.
3) Разделение по профессиям. Например с профессией псионика можно крафтить перкбоксы, с копиями платных перков, с юзами разных перков, и тут число возможных рецептов равно числу существующих перков.

Например кинет будет крафтить криты, лидер антикриты, медиум мд и тп и т.д.

Во первых само по себе такое деление - бред

3д принтер и наниты не бред, а реальность и фантастика.

Апгрейдить производство введя на заводы станки, конвеер и промышленные линии. Т.е. покупаешь завод как само здание, а внутрь пихаешь нужные тебе виды производства, отдельно под патроны, энергенику, оружие, броню и т.д. Это сократит и само количество заводов и позволит перейти к разделению труда. То же касается и лабораторий.


Да ты чо а у тебя свой завод есть? А ты в курсе что там ту же самую роль играют 100500 чипов, на лабе? Или ты долго придумывал на что им картинки поменять lab chip fr будет теперь Stanok Fr.  
Какие кстати станки в 21 веке, ты никогда не слышал про 3д принтеры, который работают по чертежам, и заменяют 90% станков из 20го века?

Т.е. покупаешь завод как само здание


собственные производственные линии за общественном заводе

Линии на паблики, а заводы без линий за куполом.

Разделить навыки на уровни,
уже существует в нынешнем крафте, предложенная система отличается только наличием достижений в виде подписи: ремесленник, отраслевик, промышленник и промежуточных итемов качестве инструментов. Ну так требования на итемы из кактгории инструменты можно добавить, и сами эти итемы варить на промке. И будет ровно тоже самое по сути.
Вот чего нам не хватало: cтатусов.
Для лута [7]
Цитата
Добавлено:
14.03.16 17:10
Матрос форума, 74
как я понял, администрация игры занята сейчас не только крафтом

цитадели пилят день и ночь, себя не жалея
Жуткий [6]
Цитата
Добавлено:
20.03.16 13:29
Юнга форума, 3
Обсуждение закрыто
Отказ. Глобальные изменения не планируются.
Тема: WarCraft (Обсуждение закрыто)
На страницу: [1]
версия для печати